Didáctica de la programación

De acuerdo a las fases del andamiaje de la programación, anote 2 actividades propuestas en la guía para cada una.

6 comentarios:

  1. Se definió el problema a solucionar el cual consiste en crear un reproductor de video en una aplicación específica, dicho reproductor tendrá como funcionalidad dar a conocer diversos videos relacionados con el tema de Derechos Humanos a una audiencia.
    D
    efinir cada una de las partes que componen dicho reproductor y la funcionalidad de cada uno de ellos.

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  2. Identificando el problema:
    Actividad: Conociendo el Reproductor de Video
    Semana: 9
    Actividad clave para la comprensión visual del producto programado.

    Dividir el problema en partes:
    Actividad: Graficando el conjunto de partes
    Semana: 12
    Ayuda a visualizar la secuencia lógica de pasos para resolver el reproductor de video y crear puentes para la programación

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  3. Conocer e identificar el problema.

    1. mediante un protocolo en donde los estudiantes en conjunto con el profesor construyen.
    2. Mediante una presentación el tutor demuestra a sus estudiantes el problema.

    Dividir el problema en parte

    1. Mediante la ficha identificando el problema(tipo rompecabezas) los estudiantes montan las opciones según sus conocimientos.
    2. Realizando un grafico o mapa de las partes.

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  4. De acuerdo a las fases del andamiaje de la programación, anote 2 actividades propuestas en la guía para cada una.
    1. INICIANDO LA CONSTRUCCIÓN DEL REPRODUCTOR DE VIDEO,Actividad clave para introducir la herramienta tecnológica Visual Basic para Aplicaciones, a través de Word. En La cual debemos resacatar los siguientes puntos: En La cual debemos resacatar los siguientes puntos: Menú
    Aspectos de seguridad y macros
    Herramientas
    Formularios
    Botones: comando y opciones
    Componente de Window Media Player
    Propiedades de controles
    Modificación del nombre del control
    2. PROGRAMANDO EN VBA
    Contribuye a introducir el lenguaje de programación.En plenaria, participan en el modelaje de la programación del primer control u objeto de programación.
    Realizan sus anotaciones en el archivo “El problema del producto programado”.

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  5. 1-Representar gráficamente el conjunto de las partes: Mediante La Presentación se conoce las partes del problema en donde los actores tienen que acomadar lógicamente cada una de las partes a como corresponde el el problema.
    -

    2-Conocer/identificar/plantear el problema u objetivo: Se conoce mediante un protocolo se conoce las partes que lleva el reproductor se realiza una demostración de sus partes

    -Codificar en un lenguaje de programación: Se realizo un la codificación que lleva el Reproductor se creo las codificaciones de los botones play, cerrar, stop, pause, play encender.

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  6. 1. En parejas, modifican los nombres de los controles u objetos en el archivo del reproductor de video.
    2.Las parejas que forman el equipo de trabajo diseñan el reproductor y realizan aportes individuales que hacen diferencias entre unos y otros (texturas, tamaño, colocación de los botones, entre otras).

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